從Layabox看,大量小游戲正在涌入3D!

2020年04月17日 16:48 來源:見實 作者:我是常丹

在見實看懂微信生態,看懂小程序 對話:Layabox引擎服務商李明 來自見實 00:00 14:24 李明認為,小游戲正變得越來越豐富和多元化,形式各異的跨界游戲玩法、不同類型的重度游戲玩法等,正在大量出現。從技術上看,3D游戲的可發揮空間也越來越多。
他是游戲引擎技術服務商Layabox的合伙人,這個已經超過60萬開發者在使用的游戲引擎同樣呈現出許多趨勢性的變化,上述提及是其中之一。同時,李明認為,當下2D類型玩法已經接近瓶頸,競爭門檻不斷提升,而3D游戲類型從表現力上有著更為廣闊的發揮空間。
他也建議觀察不同平臺的特性和規則,這些背后藏著無數令人心動的流量。如頭條和百度等不同平臺,其實大把流量等待著適應規則的開發者。
現在業界對小游戲的觀察呈現出兩種聲音,一是認為去年爆款產品減少非常多,是一個越來越難的市場。而2020年微信公開課代表著另一種聲音:即月流水超千萬的小游戲越來越多。

 

李明對此認為,小游戲仍然是藍海,相對于APP紅海而言,中小研發在小游戲中機會更多。但是小游戲的品質門檻也在不斷抬高,原創的成本正變得越來越大。好吧,讓我們和李明一起,坐下來好好聊聊吧,看看還有哪些趨勢、哪些觀察會給我們帶來參考和借鑒。如下,enjoy:


 

 Layabox引擎技術服務商合伙人 李明
 

見實:從Layabox的引擎的角度看小游戲開發者的變化,知名案例有哪些?

 

李明:受小游戲風口的影響,Layabox旗下LayaAir引擎開發者增長最猛的是2018年,2019年開始就增長緩慢了,至2019年底,開發者已超過60萬。

 

LayaAir引擎案例方面,2D跨平臺(APP和小游戲都有)的知名產品是,月流水最高達2億的《大天使之劍H5》、知名小說IP《斗羅大陸》,以及微信中分成超過2億的《消滅病毒》。但是,2D產品案例不是我們最近一年來關注的重點。

 

自LayaAir 2.0開始,我們在維護好2D引擎穩定的同時,發展重心一直在3D領域。目前已有近千款3D產品案例,在小游戲3D引擎領域占比超90%。在各種3D類型玩法中都可以看到LayaAir引擎的產品。


 

比如《全民槍神邊境王者》《極速大亂斗》《豬豬俠快跑》《跳舞的線》《滾動的天空》《全民漂移》《全民足球》《水上樂園競速滑梯》《擁擠都市》《龍卷風亂斗》《騰訊桌球》《淘寶人生》等等。

 

見實:從當前的小游戲產品來看,預計未來小游戲內容會是怎樣的發展?

 

李明:小游戲內容從形態上看,會越來越豐富和多元化,甚至會產生跨界游戲玩法,重度游戲也會越來越多。從技術上看,畫面表現力效果會越來越好,3D產品可發揮的空間也會越來越多。

 

重度化是最容易理解的,微信小游戲的初始本地包從最早的4M包,到8M包,再到12M包,已經越來越重。除休閑游戲外,重度的FPS、TPS、MOBA、MMO、SLG等玩法在小游戲中也相繼出現。

 

從2020年微信公開課上公布的數據看,微信小游戲重度游戲累計月流水過千萬的已有11款,還有一款累計流水超過了8億。所以這個生態是,只要有成功案例,就會有更多的優質CP入場。

 

見實:更多優質CP入場 ,逼著已經在小游戲賽道中的“研發 ”你認為 會繼續強化哪方面的能力?

 

李明:隨著小游戲的快速發展,2D游戲的競爭越來越激烈。那么為了提升競爭門檻,很多研發都開始進入畫面與內容表現力更強的3D領域。


 

據我們統計的數據,在2018年底,僅僅有200多款3D小游戲,而2020年1月統計時,已有超過千款的3D小游戲了

 

從內容形態上看,除了繼續在游戲固有的領域繼續深耕和豐富玩法外,我們已經看到一些在嘗試跨界玩法的小游戲。

 

例如,為教育引流的寓教于樂的互動游戲、為電商引流的AR以及電商活動互動游戲,紅包變種玩法的實物贈送小游戲,與視頻短劇結合的情節互動小游戲,與直播網紅結合的粉絲互動小游戲等等。

 

未來,游戲作為一種娛樂交互形式,會越來越豐富,甚至會成為大眾娛樂與交流的一種常見表達形式。

 

見實:2D小游戲切換到3D小游戲,算是升級,還是市場的倒逼?

 

李明:3D的加速發展,不能叫切換,也不能算升級。2D也是一種很好的表現形式,仍然會不斷有精品出來,甚至比某些3D的產品收入還好。


 

比如采用LayaAir引擎的《消滅病毒》僅在微信小游戲上就分成超2億。我認為2D與3D只是表現方式的差異,能不能出好產品主要還是看研發商的素質

 

2019有很多研發投入到3D,其實是有幾個原因:


 

第一 ,市場倒逼算一個,因為2D競品太多了。


 

第二,類型玩法接近瓶頸,當研發到了很難再突破的時候,3D因為表現的形式更多,所以不得不被動轉換。


 

第三,部分人專門盯著歐美榜單,在歐美APP榜單上,80%以上是3D游戲。

 

第四,和平臺方以及買量發行在交流的時候發現,3D產品在買量轉化效果和運營數據上,整體平均值還是要高出一截的,這是受身邊數據標桿影響而導致的 。

 

見實:怎么看各個小游戲平臺的差異?

 

李明:從微信小游戲平臺開始,百度、QQ、頭條、支付寶等流量APP,以及小米、OPPO、vivo等手機廠商,越來越多的流量入口,加入到小游戲這樣一個新興的領域,且越來越成熟,越來越殘酷。

 

我們在提供技術服務和發行服務的過程中發現,由于微信小游戲通常是大家的先發平臺,從而很容易忽視了各種平臺獨有的用戶屬性特性與流量引入特性,當然也有大量的開發者甚至是不了解各平臺的差異性。

 

相對而言,微信小游戲平臺是當前商業生態最成熟的平臺,也是用戶畫像等屬性最為綜合的平臺,流量入口也比較豐富,公眾號流量,小游戲矩陣流量,廣告流量,裂變流量,關鍵字流量等。其中相對于其它小游戲平臺,尤其是非騰訊系平臺,最有特點的就是關系鏈帶來裂變流量。

 

所以,假如游戲內與關系鏈屬性綁定的比較密,那其它平臺的數據可能就會往下掉,有的會掉一半還多。這時候,你必須要理解和了解不同平臺的特性,才能再作出針對性的調整。

 

比如,字節系(頭條、抖音)的小游戲平臺里,你得會做小視頻引流,字節小游戲有個API可以把游戲內容錄制為小視頻分享出去,有些產品通過視頻流引來的免費量,可以超出很多研發的想象;


 

但是不理解規則的,或者不適合的小游戲,如果錄制的游戲小視頻場景全都一樣或近似,一萬個玩家,產生一萬個重復的視頻,這樣操作就會浪費了一個非常好的引流機會,因為重復的小視頻會自動被過濾掉。

 

其實不僅僅損失視頻裂變流量,這樣的游戲曝光率也會下降。而能通過小游戲產生大量不同內容視頻的創作團隊,就可以獲得字節系小游戲生存發展的更好機會。


 

如果有團隊將字節小游戲和微信小游戲用一樣的運營思路,就意味著不懂平臺屬性和平臺生態。

 

又比如百度里除了數據達標后的中心化頭部入口外,能進入信息流獲得流量的,甚至會超過中心化頭部的流量;此外,“小度在家”就有著非常不錯的活躍用戶,每天能帶來著非常可觀的新增,但是觸屏的特性,以及老人和小孩的用戶群體,就意味著,只能是橫屏游戲,而且是操作不能太復雜的玩法。假如,未來淘寶開通小游戲,或許他們的生態與電商關系就會更緊密。


 

總之,不同的小游戲平臺,都有各自的基因和屬性,這就會分化出來不同的內容傾向,這需要研發方用心理解才能做的更好。


 

見實:都說小游戲行業不太好做了,你們什么感觸?

 

李明:在2020年的微信公開課上,我們看到這樣一組數據“2019年微信小游戲平臺的商業規模較2018年增長超過35%,預計未來兩年增速將會超過38%;年注冊超千萬增加至194款,月流水超千萬增加至43款,增速均接近30%;

 

我認為小游戲仍然是藍海,相對于游戲整體市場的低迷,小游戲領域里的機會還是要更多一些。但不可否認的是,經過兩年的發展,小游戲市場越來越成熟,品質門檻不斷在抬高,原創的風險成本很大,而能抄的游戲越來越少,就算是抄還要拼速度拼質量。所以種種原因加起來,讓大家感覺小游戲難做是正常的。

 

那么作為引擎方,我們除了要保障大家提升競爭力的引擎基礎外。更要盡快推出減少大家研發成本和創意成本的工具。我們希望未來的小游戲市場,是創意小游戲的市場。并且為此,我們也出了一些扶持政策,比如,針對創作原創游戲的小規模團隊,我們引擎會大幅減免技術服務的費用。

 

見實:Layabox的新游戲工具會有什么樣的特點?

 

李明:在競爭激烈的小游戲圈子中,我們先看看大家的痛點需求有哪些,一方面是優秀的程序員難招,尤其是優秀的3D程序員更難招。


 

如果降低要求,當程序員的研發經驗不足時,不僅是游戲表現力實現的困難,而且可能因為各種BUG、性能優化或技術攻關,把研發周期不斷拉長,最終被同類競品搶了用戶。

 

所以在競爭門檻越來越高的情況下,技術成本就淘汰了一批。


 

即便有了靠譜的技術,創意的瓶頸也出現了,如果我們想個方案,花一個月甚至幾個月或更長時間做出來,進入市場發現不行,再換方案,那時間與成本都是風險。所以有一些復制歐美榜單產品的開發者,他們也是承受不了創意成本的風險,選擇了一種相對可能會安全的一種做法,雖然這樣不對,但可以理解到他們的難處。

 

基于行業中普遍存在的痛點,我們的游戲創作工具LayaMe Pro,要在如何減少程序員的依賴性,以及加速游戲創作效率,縮減原創成本幾個方向上不斷努力。

 

第一,支持沒有編程知識的游戲策劃、美術、甚至是游戲愛好者來創作游戲。


 

第二,提供大量現成模型與美術資源甚至是核心玩法模板,讓開發者像搭積木一樣,1個人幾天就可以快速創作出專業游戲。


 

第三,不存在性能、BUG,這種依賴經驗豐富的程序才能維護起來的問題,可以做到一個人開發一個人維護。


 

第四,可以創作專業的3D游戲,AR與VR游戲,云游戲。


 

見實:目前你們怎么看云游戲?

 

李明:目前大家談云游戲主要還是指原生云游戲,也就是以視頻流技術為代表。游戲的所有運算和渲染都在云服務器上,客戶端只是解壓播放視頻流,和上傳客戶端的操作指令,讓游戲邏輯在服務器運算和渲染好,再以視頻流方式傳到客戶端。

 

這樣就對客戶端毫無硬件壓力,所以完全可以突破硬件的限制,在低端機上也可以玩電影級的超級大作。

 

一些云游戲平臺以及云服務器商都來找我們談過,雖然視頻云技術上已經儲備過了,但我們并沒有在這塊發力,主要原因還是沒想明白,在這個視頻云游戲領域,我們能幫到開發者多少。

 

盡管5G來了,且不說要一兩年來全面普及,即便是今天普及了,視頻流的高額流量費用問題怎么解決,至少目前看不到希望,這是一個能大眾普及的事。另一個原因是當游戲的運算及渲染從客戶端轉嫁到服務器之后帶來的算力成本,以及視頻流產生的更高昂帶寬成本等等。

 

這對研發和運營來說,絕對是一個門檻不低的領域,如果把成本都轉嫁到用戶頭上,按在線時長付費,到底有多大的市場,我們也還沒想明白。

 

所以我們很難說服自己去拉Layabox的開發者進入視頻云游戲的領域。但云游戲這個方向,我們還是非常認同的,包括視頻云,很多當前的困難未來或許都可以解決,所以布局還是要做的。

 

我們從更容易落地的兩個方向在布局,一方面,云游戲應定義為“+云”游戲。也就是說無論是H5還是小游戲,或者是APP,只要部分使用到了云計算的能力,也可以稱云游戲。

 

這樣,就不用單獨劃分出一個云游戲領域,而是在現有游戲領域的技術升級,大家開發的游戲只是面對一些性能短板的時候,或者特別炫酷效果在本地運算產生性能在壓力的時候,才使用云計算的能力,也就是說部分API用云,而不是全部上云。

 

打個比方,當前小游戲平臺在iOS下受限于JIT不開放,導致CPU粒子不敢用,復雜和密集物理運算也不敢用等性能瓶頸的產生。如果在費用增加不多,卻能保障效果,提升性能的情況下,把一些受限的能力用起來,部分用云其實更容易落地一些,也是開發者未來可能產生需求的地方。

 

另一方面,我們從工具層面上布局,如何快速和更低成本的生產云游戲,這也是開發者未來需要的,也是產業所需要的。


 

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